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手機游戲,緣何難逃富不過“二代”的命運?

2014-05-08 10:41:45 來源:YIQ游戲 YIQ手游交流QQ群②: 790893627 收藏本文

游戲行業已經是現今社會一個不可抑制的一個發展趨勢,它深入每一個年輕一代的生活里。它一直是一個充滿機會、成就夢想的行業,不少成功的游戲一夜爆紅,在虜獲玩家芳心的同時,......

游戲行業已經是現今社會一個不可抑制的一個發展趨勢,它深入每一個年輕一代的生活里。它一直是一個充滿機會、成就夢想的行業,不少成功的游戲一夜爆紅,在虜獲玩家芳心的同時,也在全球范圍內成為“吸金”大贏家。然而如此轟動世界的好成績并沒有令野心勃勃的游戲開發商見好就收,他們反而乘勝追擊,試圖站在同一個起點再續輝煌。然而,大多數曾經火爆一時的手游,似乎都離不開一個共同的命運—富不過“二代”。這究竟是什么原因呢,咱們這邊就來一起聊聊它。www.wsyhaier.com點擊打開鏈接

“僵尸”和“小鳥”風靡一時

無論是“植物大戰僵尸”還是“憤怒的小鳥”,這兩個家喻戶曉的經典手游曾創下移動游戲的下載高峰,千萬級的下載量在當時傳為佳話,幾乎在所有人的手機或平板里都能找到這兩個游戲。而新貴“部落戰爭”更是月入幾千萬美元,一年下來收益接近10億美元,并憑著這個成績獲得億萬美元融資。

就拿我們所熟悉的前兩款游戲來說,它們都是手機游戲上第一批有資格稱得上明星產品的游戲。“植物大戰僵尸”讓中國玩家知道什么叫做“塔防”,促進朋友間互相交流游戲玩法、技巧和策略,無論大人還是小孩都對“僵尸”癡迷,風靡一時。而“憤怒的小鳥”則是當時唯一能與洋人“僵尸”分庭抗禮的產品,它的下載量超過7500萬,產品延伸至各個領域,星戰版、情人節版、中秋版……除此之外,它還推出相關的主題電影、制作專屬主題曲等含金量極高的“衍生”品。

“植物大戰僵尸”和“憤怒的小鳥”這兩款來自歐美的游戲,之所以在我們國內會一舉成名,是因為它們是第一批讓國人乃至全球對“蘋果”游戲有深刻印象的產品。這兩款游戲產品走的都是低價格下載的策略(當時購買下載只需要1美元),再結合符合手指操作的玩法,一經推出便迅速取得很大的成功。

后勁不足的“富二代”

某個項目或產品一旦獲得了前所未有的成功,開發商就會試圖在原本成功的基礎上,開拓相關的“新”產品做接班人。“植物大戰僵尸2”、“憤怒小鳥GO”以及“部落戰爭”相繼推出的姊妹篇“Boom Beach”,它們都有一個共同的愿望和目的,就是“打鐵趁熱”,在玩家們對成功的“一代”余熱未了時,“下一波僵尸”正準備到來。然而這“吃老本”的策略似乎不太行得通,二代游戲產品并沒有為他們取得預期中的好成績。在最近的北美游戲排行榜上,這三款成功游戲產品的“富二代”,最差的成績是榜上無名,就連最好的一款也沒能進入前50的排名。

在今年3月底舉行的全球游戲盛世“Game developer conference”游戲開發者峰會上,“富二代”們簡直從未在現場被人提及。哪怕記者走遍全場,也只看到大家手機和平板中在玩的是“糖果粉碎傳奇”等“三消”類游戲,又或者是unity3d技術開發的賽車游戲,再不然就是各種農場模擬經營游戲。

“正規軍”入場 競爭更激烈

關于游戲產業,業內有一種說法:2014年中國將會有超過1000款手機游戲登場(每天有三款),而從另一個側面可以反映出來,全球手機推廣費用在一年內增加了不少,現在甚至有“6美元購買一個安裝”、“50美元購買核心用戶”這么匪夷所思的事情,但是瘋狂的廣告背后就反映出,產品競爭的激烈程度。

行業火熱,開發者身價就會有虛高,從業人員直接拉動了開發成本;另外,市場激烈,以快取勝,以前可以10個月才推出的產品,現在限定3個月就得強勢推出;以往5個人的團隊,現在要變成20人、甚至25人的團隊;前期開發的成本比起以往提高了很多倍。因為競爭激烈了,用戶選擇多了,每匹“黑馬”都有機會跑出,但相對而言,分到每個游戲開發者頭上的機會就降低了。在國內,從事網頁游戲的企業,很多都開設了手機游戲部門;客戶端游戲開發公司,也成立手機游戲開發項目;甚至資本市場也出現了很多并購潮。熟悉股票的朋友或多或少都會知道,2013年,不少上市企業都已并購手機游戲公司,并將開發手機游戲等“利好消息”作為企業的重要發展方向。

假若說以往的“游戲戰爭”是小團隊在打,現在則是正規軍、大財團入場了。

細說“僵尸”二代的沒落

“植物大戰僵尸”集萬千寵愛和期待于一身,然而它的二代產品(下文簡稱“植物2”)卻沒有散發出預期的光芒,甚至被不少中國玩家罵得狗血淋頭。究竟是什么原因導致如此明顯的市場落差?

曾經,“植物2”在上線7小時之后即登頂App Store免費榜第一位,很多忠實粉絲搶在第一時間就下載了游戲,期待有新的驚喜。玩了之后卻發現游戲內容并沒有明顯突破,不過是個徹頭徹尾的繼承之作:戰斗模式沒有改變,只是原戰斗做微調;而且一場戰斗短的要幾分鐘,長的要十分鐘以上,玩起來變得很累,不符合現在玩家的節奏。在新游戲滿大街都是的今天,沒有新的突破就等同于失敗。你沒有變,改變的只是玩家的口味。

另一方面,“植物2”中文版免費下載、增設內購模式也令一部分游戲玩家感到反感。游戲中以現金充值購買統一游戲代幣“鉆石”的形式,使游戲中的所有內購項目都以鉆石為單位進行兌換,上至購買植物解鎖地圖,下至購買能量豆和陽光,不內購你就只能花費大量的時間,通過枯燥而無意義的重復勞動來換取本應輕易得到的植物……這令玩家感嘆“搶錢無節操”。

然而相對于中文版而言,英文版的可玩性卻大大提高。雖然在游戲中也設有內購商店,但沒人逼著你一定得花錢,分文不付也能體驗到各種新元素,感受玩游戲的真正樂趣。英文版中星星的唯一用途是解鎖新地圖,中文版則最大限度地利用了這些星星。或許“植物2”在中國區的失敗,與游戲本質無關,更多的是因為其運營和盈利方面起了沖突。

記者手記

“情結”作祟:

經典的最好玩

劃時代的游戲革命,讓每個玩家都有不同的經典情結,如“街頭霸王”于街機、“魂斗羅”于任天堂、“貪吃蛇”于Nokia、“仙劍奇俠傳”于PC,每個年代的玩家都有屬于自己的經典游戲,無法替代。

若拿經典游戲的第二代與全新游戲相比較,由于情結加分,“富二代”們更能輕易贏得玩家的關注和興趣,但與此同時,也會被嚴格的玩家賦予更高的期望和要求。情結越深,則期望越高。畢竟游戲的森林太遼闊了,里頭朝三暮四的玩家不少,喜新厭舊的玩家更多。“二代”們若想接過父輩的棒再續輝煌,就必須比其他突圍而出的競爭對手付出更多的努力。當然,游戲設計者也是血肉之軀,他們在經歷了第一款游戲的成功后,能否愿意從零做起,做好第二款產品,真的很難說。也正是由于這種種主觀和客觀的原因,以致我們現在很難看到經典手游富過“二代”的成果。

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